Cum să faci un joc Flash: 4 pași (cu imagini)

Cuprins:

Cum să faci un joc Flash: 4 pași (cu imagini)
Cum să faci un joc Flash: 4 pași (cu imagini)

Video: Cum să faci un joc Flash: 4 pași (cu imagini)

Video: Cum să faci un joc Flash: 4 pași (cu imagini)
Video: How To Redeem Steam Gift Cards - Full Guide 2024, Mai
Anonim

Flash este un format popular pentru jocurile video din browser, cum ar fi site-uri precum Newgrounds și Kongregate. Deși formatul Flash tinde să fie subutilizat în aplicațiile mobile, există încă multe jocuri de calitate care continuă să fie realizate folosind Flash. Flash folosește ActionScript, un limbaj ușor de învățat și care oferă control asupra obiectelor de pe ecran. Consultați Pasul 1 de mai jos pentru a afla cum să creați un joc Flash de bază.

Etapa

Partea 1 din 3: Noțiuni introductive

381698 1
381698 1

Pasul 1. Proiectează jocul

Înainte de a începe codarea, creați o idee aproximativă despre jocul dvs. Flash este cel mai potrivit pentru jocurile simple, deci concentrați-vă pe crearea de jocuri care au foarte puține mecanici de joc. Definiți genul și mecanica jocului înainte de a începe prototipul. Jocurile flash obișnuite includ:

  • Alergător fără sfârșit: jocul mută automat personaje. Jucătorii trebuie să sară peste obstacole sau să interacționeze cu jocul. Jucătorii au de obicei doar una sau două opțiuni de control.
  • Luptători: jocul este de obicei derulant lateral. Jucătorii trebuie să învingă inamicul pentru a avansa. Personajul jucător are mai multe mișcări pentru a învinge inamicul.
  • Puzzle-uri: Jucătorii trebuie să rezolve puzzle-uri pentru a bate fiecare nivel. Începând de la stilul de a reuni trei obiecte unice precum Bejeweled, până la puzzle-uri complexe, cum ar fi jocurile de aventură.
  • RPG: Jocul se concentrează pe dezvoltarea și progresul personajelor. Jucătorii se deplasează prin multe situații diferite, precum și diferite tipuri de dușmani. Mecanica de luptă variază foarte mult, dar multe dintre aceste tipuri sunt bazate pe rând. RPG-urile sunt semnificativ mai greu de codat decât jocurile de acțiune simple.
381698 2
381698 2

Pasul 2. Înțelegeți care sunt avantajele blițului

Flash este cel mai potrivit pentru jocurile 2D. Flash poate fi creat pentru a crea jocuri 3D, dar este foarte complicat și necesită mai multe cunoștințe. Aproape fiecare joc Flash de succes are un format 2D.

Jocurile flash sunt, de asemenea, cele mai potrivite pentru sesiuni rapide. Acest lucru se datorează faptului că majoritatea jucătorilor joacă atunci când au puțin timp liber, cum ar fi pauzele, ceea ce înseamnă că sesiunile de jocuri au de obicei cel mult 15 minute

381698 3
381698 3

Pasul 3. Familiarizați-vă cu limbajul ActionScript3 (AS3)

Jocurile flash sunt programate în AS3 și va trebui să aveți o înțelegere de bază a modului în care funcționează pentru a avea succes la crearea jocurilor. Puteți crea jocuri simple cu o înțelegere de bază a codului în AS3.

Există multe cărți ActionScript disponibile pe Amazon și alte magazine, împreună cu o varietate de tutoriale și evenimente pe internet

381698 4
381698 4

Pasul 4. Descărcați Flash Professional

Acest program este puțin scump, dar este foarte bun pentru a crea rapid programe flash. Există mai multe alte opțiuni de program, inclusiv opțiuni open source, dar în general sunt mai puțin compatibile sau durează mai mult pentru a finaliza aceeași sarcină.

Flash Professional este singurul program de care aveți nevoie pentru a începe să creați jocuri

Partea 2 din 3: Scrierea jocurilor de bază

381698 5
381698 5

Pasul 1. Înțelegeți elementele de bază ale codului AS3

Jocul de bază are mai multe structuri de cod diferite. Există trei părți principale ale codului AS3:

  • Variabile - Este vorba despre modul în care sunt stocate datele. Datele pot fi numere, cuvinte (șiruri), obiecte și multe altele. Variabilele sunt definite de codul var și trebuie să conțină un singur cuvânt.

    var playerHealth: Number = 100; // „var” indică faptul că definiți o variabilă. // „playerHealth” este numele variabilei. // „Număr” este tipul de date. // „100” este valoarea atribuită variabilei. // Toate liniile de scripturi de acțiuni se termină cu „;”

  • Handler de evenimente - handler de evenimente caută anumite lucruri care s-au întâmplat, apoi notifică restul programului. Acest lucru este important pentru introducerea jucătorului și codul repetat. Handlerele de evenimente apelează de obicei funcții.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definește un gestionar de evenimente. // „MouseEvent” este categoria de intrare ascultată. // ". CLICK" Este un eveniment specificat din categoria MouseEvent. // „swingSword” este funcția care este apelată atunci când are loc evenimentul.

  • Funcție - O bucată de cod care este atribuită unui cuvânt cheie și care poate fi apelată ulterior. Funcțiile se ocupă de majoritatea programării jocurilor, iar un joc complex poate avea sute de funcții. Funcțiile pot fi în orice ordine, deoarece funcționează numai atunci când sunt apelate.

    funcție swingSword (e: MouseEvent): nul; {// Codul dvs. aici} // „funcție” este cuvântul cheie care apare la începutul fiecărei funcții. // „swingSword” este numele funcției. // "e: MouseEvent" este un parametru adăugat, indicând // că funcția a fost apelată de la ascultătorul de evenimente. // ": void" este valoarea returnată de funcție. // Dacă nu se returnează nicio valoare, utilizați: void.

381698 6
381698 6

Pasul 2. Creați un obiect

ActionScript este folosit pentru a afecta obiectele din Flash. Pentru a crea un joc trebuie să creați obiecte pentru ca jucătorii să poată interacționa. În funcție de ghidul pe care îl citiți, obiectele pot fi denumite sprite, actori sau filme. Pentru acest joc simplu, veți crea un dreptunghi.

  • Deschideți Flash Professional. Creați un nou proiect ActionScript 3.
  • Faceți clic pe instrumentul de desenare dreptunghiular din panoul Instrumente. Acest panou poate fi într-o locație diferită, în funcție de configurația Flash Professional. Desenați un dreptunghi în fereastra scenei.
  • Selectați dreptunghiul folosind instrumentul Selecție.
381698 7
381698 7

Pasul 3. Setați proprietățile obiectului

Selectați noul dreptunghi selectat, accesați meniul Modificare și selectați „Convertiți în simbol”. De asemenea, puteți apăsa F8 ca comandă rapidă. În fereastra „Convertiți în simbol”, dați obiectului un nume ușor de recunoscut, de exemplu „inamic”.

  • Găsiți fereastra Proprietăți. În partea de sus a ferestrei, va exista un câmp de text gol etichetat „Numele instanței” atunci când plasați mouse-ul peste ea. Dă-i același nume ca atunci când l-ai transformat într-un simbol („inamic”). Aceasta creează un nume unic pentru interacțiunea prin codul AS3.
  • Fiecare „eveniment” este un obiect separat care poate fi afectat de cod. Puteți copia evenimente care au fost create de mai multe ori făcând clic pe fila Bibliotecă și glisându-le în scenă. De fiecare dată când se adaugă un eveniment, numele său se schimbă pentru a indica faptul că obiectul este separat („inamic”, „inamic1”, „inamic2” etc.).
  • Când vă referiți la un obiect din cod, folosiți doar numele evenimentului, în acest caz „inamic”.
381698 8
381698 8

Pasul 4. Aflați cum să modificați proprietățile unui eveniment

Odată ce evenimentul este creat, îi puteți seta proprietățile prin AS3. Acest lucru vă permite să mutați obiecte, să le redimensionați și așa mai departe. Puteți personaliza o proprietate tastând apariția, urmată de un punct „.”, Apoi urmată de proprietate, urmată de valoarea:

  • inamic.x = 150; Acest lucru afectează poziția obiectelor inamice pe axa X.
  • inamic.y = 150; Acest lucru afectează poziția obiectelor inamice pe axa Y. Axa Y este calculată din partea de sus a scenei.
  • inamic.rotatie = 45; Rotește obiectele inamice la 45 ° în sensul acelor de ceasornic.
  • malamic.scalaX = 3; Întinde lățimea obiectului inamic cu un multiplu de 3. Semnul (-) va întoarce obiectul.
  • malamic.scalaY = 0,5; Schimbă înălțimea obiectului la jumătate din înălțimea actuală.
381698 9
381698 9

Pasul 5. Observați comanda trace ()

Această comandă va returna valoarea curentă a obiectului specificat și este utilă pentru a determina dacă totul funcționează așa cum ar trebui. Probabil că nu veți include comanda Trace în codul final, dar poate fi utilă pentru localizarea sursei codului eșuat.

381698 10
381698 10

Pasul 6. Construiți jocul de bază folosind informațiile de mai sus

Acum aveți o înțelegere de bază a funcțiilor de bază. Puteți face un joc în care de fiecare dată când faceți clic pe un inamic, dimensiunea va scădea, până când inamicul va fi distrus

var malamic HP: Număr = 100; // Setează HP (sănătatea) inamicului la 100 la începutul jocului. var playerAttack: Number = 10; // Setează puterea de atac a jucătorului la clic. malamic.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Prin adăugarea acestei funcții direct la obiectul inamic, // această funcție apare doar atunci când obiectul în sine este // făcut clic și nu atunci când face clic oriunde pe ecran. setEnemyLocation (); // Apelează următoarea funcție pentru a plasa inamicul // pe ecran. Acest lucru se întâmplă când începe jocul. function setEnemyLocation (): void {enemic.x = 200; // Mutați inamicul cu 200 de pixeli din stânga ecranului malamic.y = 150; // Mutați inamicul cu 150 de pixeli în jos din partea de sus a ecranului malamic.rotation = 45; // Rotiți inamicul cu 45 de grade în sensul acelor de ceasornic („valoarea inamicului x este”, inamicul.x, „și valoarea y a inamicului este”, inamicul.y); // Afișează poziția curentă a inamicului pentru a găsi sursa erorii} funcția attackEnemy (e: MouseEvent): void // Creează o funcție de atac când se dă clic pe inamic {malamic HP = inamicHP - playerAttack; // Scade valoarea atacului din valoarea HP, // Generează o valoare HP nouă. malamic.scalăX = inamicHP / 100; // Modificați lățimea pe baza noii valori HP. // Valoarea este împărțită la 100 și apoi convertită la zecimală. malamic.scalăY = inamicHP / 100; // Schimbați înălțimea pe baza noii urmări a valorii HP („Enemies have”, malamic HP, „HP rămas”); // Afișează cât HP a rămas inamicului}

381698 11
381698 11

Pasul 7. Încercați-l

Odată ce ați codat, puteți testa acest nou joc. Faceți clic pe meniul Control și selectați Testare film. Jocul începe și puteți face clic pe un obiect inamic pentru a-l redimensiona. Ieșirea Trace va fi afișată în fereastra Output.

Partea 3 din 3: Învățarea tehnicilor avansate

381698 12
381698 12

Pasul 1. Aflați cum funcționează pachetele

ActionScript este bazat pe Java și folosește un sistem de pachete foarte similar. Cu pachetele puteți stoca variabile, constante, funcții și alte informații în fișiere separate, apoi puteți importa aceste fișiere în program. Acest lucru este util mai ales dacă doriți să utilizați pachete pe care alte persoane le-au dezvoltat, care fac jocurile mai ușor de construit.

Căutați un ghid pe Wikihow pentru mai multe detalii despre cum funcționează pachetele în Java

381698 13
381698 13

Pasul 2. Construiți folderul proiectului

Dacă creați un joc care conține imagini și clipuri sonore, creați o structură de foldere în joc. Veți găsi mai ușor să stocați diferite tipuri de elemente, precum și să salvați diferite pachete de apelat.

  • Creați un folder de bază pentru proiectul dvs. În folderul de bază, creați un folder „img” pentru toate materialele de artă, un folder „snd” pentru toate materialele sonore și un folder „src” pentru toate pachetele de jocuri și coduri.
  • Creați un folder „Jocuri” în folderul „src” pentru a stoca fișierul Constante.
  • Această structură specială nu este necesară, dar va facilita organizarea muncii tuturor materialelor, în special pentru proiecte mai mari. Pentru jocul simplu descris mai sus, nu este nevoie să creați directoare.
381698 14
381698 14

Pasul 3. Adăugați sunet la joc

Jocurile fără sunet sau muzică vor plictisi rapid jucătorii. Puteți adăuga sunet la obiecte folosind instrumentul Straturi.

381698 15
381698 15

Pasul 4. Creați fișierul Constante

Dacă jocul dvs. are o mulțime de valori care vor rămâne aceleași pe tot parcursul jocului, puteți crea un fișier Constante pentru a le colecta pe toate într-un singur loc, astfel încât acestea să poată fi convocate cu ușurință. Constanțele pot include valori precum gravitația, viteza jucătorului și alte valori care pot fi apelate în mod repetat.

  • Dacă ați creat un fișier Constante, plasați-l într-un folder din proiect și apoi importați-l ca pachet. Să presupunem că creați un fișier Constants.as și îl plasați în folderul jocuri. Pentru a-l importa, utilizați următorul cod:

    pachet {import joc. *; }

381698 16
381698 16

Pasul 5. Uită-te la jocul altora

În timp ce mulți dezvoltatori nu își vor dezvălui codul de joc, există o varietate de proiecte tutoriale și alte proiecte open source care vă vor permite să vizualizați codul și să interacționați cu obiectele jocului. Acesta este un mod excelent de a învăța o varietate de tehnici avansate care vă pot ajuta să vă distingeți.

Recomandat: