3 moduri de a scrie primul program în Java

Cuprins:

3 moduri de a scrie primul program în Java
3 moduri de a scrie primul program în Java

Video: 3 moduri de a scrie primul program în Java

Video: 3 moduri de a scrie primul program în Java
Video: РЕТУШЬ КОЖИ ЗА 1 МИНУТУ В PHOTOSHOP CC! 2024, Mai
Anonim

Java este un limbaj de programare orientat pe obiecte creat în 1995 de James Gosling. Adică, limbajul prezintă concepte ca „obiecte” cu „câmpuri” (adică atribute care descriu obiecte) și „metode” (acțiuni pe care obiectele le pot efectua). Java este un limbaj „odată scris, rulat oriunde”. Adică, limbajul este conceput pentru a rula pe orice platformă care are o mașină virtuală Java (JVM). Deoarece Java este un limbaj de programare foarte lung, este ușor pentru începători să învețe și să înțeleagă. Următorul tutorial este o introducere în scrierea programelor cu Java.

Etapa

Metoda 1 din 3: Scrierea programelor Java Prime

91968 1
91968 1

Pasul 1. Pentru a începe să scrieți programe cu Java, definiți-vă mediul de lucru

Mulți programatori folosesc un mediu de dezvoltare integrat (IDE), cum ar fi Eclipse și Netbeans pentru programarea Java, dar putem scrie programe Java și le putem compila fără IDE.

91968 2
91968 2

Pasul 2. Orice tip de program similar cu Notepad va fi suficient pentru programarea cu Java

Programatorii Hardline preferă uneori editorii de text încorporați în terminal, cum ar fi vim și emacs. Un editor de text puternic care poate fi instalat atât pe computere Windows, cât și pe Linux (Mac, Ubuntu etc.) este Sublime Text. Acest editor de text îl vom folosi în acest tutorial.

91968 3
91968 3

Pasul 3. Asigurați-vă că aveți instalat kitul de dezvoltare software Java

Veți avea nevoie de acesta pentru a compila programul.

  • Pe sistemele bazate pe Windows, dacă variabilele de mediu nu se potrivesc, este posibil să aveți eșec în timpul rulării

    javac

  • . Citiți articolul Cum se instalează kitul de dezvoltare software Java pentru mai multe detalii despre instalarea JDK pentru a evita această eroare.

Metoda 2 din 3: Programul Hello World

91968 4
91968 4

Pasul 1. În primul rând, vom crea un program care afișează mesajul „Hello World

„În editorul de text, creați un fișier nou și salvați-l cu numele„ HelloDunia.java”. HelloDunia este numele clasei dvs. și numele clasei trebuie să fie același cu numele fișierului dvs.

91968 5
91968 5

Pasul 2. Definiți clasa principală și metodele

Metoda principală

public static main main (String args)

este o metodă care va fi executată în timp ce programul rulează. Această metodă principală va avea aceeași declarație de metodă în toate programele Java.

public class HelloWorld {public static void main (String args) {}}

91968 6
91968 6

Pasul 3. Scrieți o linie de cod care va afișa „Hello World

System.out.println ("Hello World.");

  • Acordați atenție componentelor acestei linii:

    • Sistem

    • instruiește sistemul să facă ceva.
    • afară

    • spune sistemului că vom produce ieșire.
    • println

    • prescurtare pentru „linie de imprimare”. Deci, instruim sistemul să afișeze linia în ieșire.
    • Ghilimelele pe

      ("Salut Lume.")

      înseamnă metodă

      System.out.println ()

      treceți într-un parametru, care, în acest caz, este un șir

      "Salut Lume."

  • Rețineți că există mai multe reguli în Java la care trebuie respectate:

    • Ar trebui să adăugați întotdeauna un punct și virgulă (;) la sfârșitul fiecărei linii.
    • Java este sensibil la majuscule și minuscule. Deci, trebuie să scrieți numele metodei, numele variabilei și numele clasei cu litere corecte, altfel nu veți reuși.
    • Blocurile de cod care sunt specifice unei anumite metode sau bucle sunt închise în acolade.
91968 7
91968 7

Pasul 4. Puneți totul împreună

Programul final Halo World ar trebui să arate după cum urmează:

public class HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Hello World."); }}

91968 8
91968 8

Pasul 5. Salvați fișierul și deschideți un prompt de comandă sau un terminal pentru a compila programul

Accesați dosarul în care este salvat HaloDunia.java și tastați

javac HelloDunia.java

. Această comandă spune compilatorului Java că doriți să compilați HaloDunia.java. Dacă apare o eroare, compilatorul vă va spune ce a greșit. În caz contrar, nu veți vedea niciun mesaj de la compilator. Dacă vă uitați la directorul în care în prezent aveți stocat HaloDunia.java, veți vedea HaloDunia.class. Acesta este fișierul pe care Java îl va folosi pentru a rula programul.

91968 9
91968 9

Pasul 6. Rulați programul

În cele din urmă, vom rula programul nostru! În promptul de comandă sau terminal, tastați

java HelloWorld

. Această comandă îi spune lui Java că doriți să rulați clasa HaloWorld. Veți vedea „Hello World”. apare pe consolă.

91968 10
91968 10

Pasul 7. Felicitări, primul dvs. program Java este gata

Metoda 3 din 3: Intrare și ieșire

91968 11
91968 11

Pasul 1. Acum vom extinde programul Hello World pentru a include datele de intrare ale utilizatorilor

În programul Hello World, afișăm un șir pe care îl poate vedea utilizatorul, dar partea interactivă a programului este atunci când utilizatorul trebuie să introducă intrarea în program. Acum vom extinde programul pentru a cere utilizatorului să-și introducă numele și apoi să-l salutăm pe utilizator cu acel nume.

91968 12
91968 12

Pasul 2. Importați clasa Scanner

În Java, avem un fel de bibliotecă încorporată la care putem accesa, dar trebuie mai întâi să o importăm. Una dintre aceste biblioteci este java.util, care conține obiectul Scanner de care avem nevoie pentru a primi intrări de la utilizator. Pentru a importa clasa Scanner, adăugați următoarea linie la începutul codului.

import java.util. Scanner;

  • Acest cod spune programului că dorim să folosim obiectul Scanner care se află în pachetul java.util.
  • Dacă dorim să accesăm fiecare obiect din pachetul java.util, trebuie doar să scriem

    import java.util. *;

  • la începutul codului.
91968 13
91968 13

Pasul 3. În interiorul metodei principale, creați o nouă instanță a obiectului Scanner

Java este un limbaj de programare orientat pe obiecte. Deci, acest limbaj descrie conceptul de utilizare a obiectelor. Obiectul Scanner este un exemplu de obiect care are câmpuri și metode. Pentru a utiliza clasa Scanner, trebuie să creăm un nou obiect Scanner ale cărui câmpuri le putem completa și metode pe care le putem folosi. Pentru a face acest lucru, scrieți:

Scanner userInputScanner = Scanner nou (System.in);

  • userInputScanner

  • este numele obiectului Scanner pe care tocmai l-am prelevat. Rețineți că numele este scris cu majuscule și minuscule; aceasta este o convenție de denumire variabilă în Java.
  • Folosim operator

    nou

    pentru a crea o nouă instanță de obiect. Deci, în acest exemplu, creăm o nouă instanță a obiectului Scanner prin scriere

    Scanner nou (System.in)

  • .
  • Obiectul Scanner include parametri care indică obiectului ce trebuie scanat. În acest caz, intrăm

    System.in

    ca parametri.

    System.in

  • spune programului să caute intrări din sistem, adică intrarea pe care utilizatorul o va introduce în program.
91968 14
91968 14

Pasul 4. Solicitați informații de la utilizator

Trebuie să solicităm introducerea de la utilizator, astfel încât acesta să știe când introduce ceva în consolă. Acest pas poate fi făcut de

System.out.print

sau

System.out.println

System.out.print („Care este numele tău?”);

91968 15
91968 15

Pasul 5. Solicitați obiectului Scanner să introducă următoarea linie pe care a introdus-o utilizatorul și să o stocheze într-o variabilă

Scannerul va introduce întotdeauna date care conțin ceea ce a tastat utilizatorul. Următoarea linie îi va cere Scannerului să preia numele introdus de utilizator și să-l stocheze într-o variabilă:

String userInputName = userInputScanner.nextLine ();

  • În Java, convenția pentru utilizarea metodelor unui obiect este

    objectName.methodName (parametri)

    . În

    userInputScanner.nextLine ()

    numim obiectul Scanner cu numele pe care tocmai i l-am dat apoi îi numim metoda

    nextLine ()

  • care nu include niciun parametru.
  • Observați că stocăm următoarea linie într-un alt obiect: un obiect String. Am numit obiectul nostru String

    userInputName

91968 16
91968 16

Pasul 6. Arătați mesajul de salut utilizatorului

Acum că am salvat numele de utilizator, putem afișa mesajul de salut utilizatorului. Amintiți-vă cu

System.out.println ("Hello World.");

că scriem în clasa principală? Tot codul pe care tocmai l-am scris ar trebui să fie deasupra acelei linii. Acum putem modifica acea linie pentru a fi:

System.out.println ("Bună ziua" + userInputName + "!");

  • Modul în care concatenăm „Bună ziua”, numele de utilizator și „!” în scris

    "Bună ziua" + userInputName + "!"

  • numită concatenare String.
  • Aici avem trei șiruri: „Bună ziua”, userInputName și „!”. Șirurile din Java sunt fixe, ceea ce înseamnă că nu pot fi modificate. Deci, atunci când concatenăm aceste trei șiruri, practic creăm un nou șir care conține mesajul de întâmpinare.
  • Apoi luăm acest nou șir și îl trecem ca parametru în

    System.out.println

  • .
91968 17
91968 17

Pasul 7. Aranjează totul și salvează

Codul nostru va arăta astfel:

import java.util. Scanner; public class HelloWorld {public static void main (String args) {Scanner userInputScanner = Scanner nou (System.in); System.out.print („Care este numele tău?”); String userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Bună ziua" + userInputName + "!"); }}

91968 18
91968 18

Pasul 8. Compilați și rulați

Mergeți la promptul de comandă sau terminal și rulați aceeași comandă în care rulăm HaloDunia.java. Mai întâi trebuie să compilăm programul:

javac HelloDunia.java

. Apoi îl putem rula:

java HelloWorld

sfaturi

  • Java este un limbaj de programare orientat pe obiecte. Deci, este o idee bună să citiți elementele de bază ale limbajelor de programare orientate obiect pentru a afla mai multe.
  • Programarea orientată pe obiecte are multe caracteristici speciale. Trei dintre ele sunt:

    • Incapsularea: capacitatea de a restricționa accesul la unele obiecte componente. Java are modificatori privați, protejați și publici pentru câmpuri și metode.
    • Polimorfism: capacitatea obiectului de a utiliza identități multiple. În Java, un obiect poate fi inserat într-un alt obiect pentru a utiliza metodele acelui alt obiect.
    • Moştenire: capacitatea de a utiliza câmpuri și metode din alte clase din aceeași ierarhie ca obiectul curent.

Recomandat: