Magic: The Gathering este un joc de schimb de cărți care combină strategia și fantezia. Premisa jocului este: joci ca un vrăjitor cu înaltă calificare, cunoscut și sub numele de walker de avioane, poți invoca și folosi diverse creaturi, vrăji și arme pentru a te ajuta să distrugi inamicii. mers cu avionul alte. Magic: The Gathering poate fi savurat individual ca o colecție de cărți de schimb sau ca un grup cu prietenii ca un joc distractiv de strategie. Continuați să citiți pentru a afla cum să faceți aceste două lucruri.
Etapa
Partea 1 din 5: Înțelegerea elementelor de bază ale jocului
Pasul 1. Alegeți un jucător
Acest joc de cărți poate fi jucat de doi sau mai mulți jucători, dar, în general, doar doi jucători se vor confrunta. Puteți juca jocuri în care vă veți confrunta cu doi sau mai mulți jucători, dar în general acestea sunt jocuri în care vă duelați doar împotriva unui jucător.
Pasul 2. Aranjați diferitele cărți într-un pachet de cărți
Pachetul tău de cărți este armata ta, arsenalul tău. Într-un pachet de cărți „stivuit” - pe care l-ați putea folosi atunci când jucați împotriva unui prieten într-un cadru informal - numărul minim de cărți necesare este de 60 de cărți, nu există maxim. Dar, de obicei, jucătorii folosesc doar numărul minim de cărți, care este doar 60 de cărți.
- În sistemul turneului, puteți juca doar un pachet de cărți mai „limitat”, numărul minim de cărți din sistemul turneului este de doar 40 de cărți, nu există o limită maximă.
- Numărul de cărți pentru fiecare jucător, care se ridică la 60 sau 40 de cărți, se numește și bibliotecă.
Pasul 3. La începutul jocului, fiecare jucător ia 7 cărți din biblioteca sa
Aceste 7 cărți alcătuiesc aranjamentul cărților în mâna fiecărui jucător. La începutul fiecărei runde, un jucător va lua o carte și o va ține.
Dacă un jucător aruncă o carte, folosește o carte sau dacă o creatură moare sau o vraja este distrusă, cartea este plasată în cimitirul jucătorului. Acest Cimitir este un pachet deschis de cărți care este plasat de obicei lângă biblioteca jucătorului
Pasul 4. Fiecare jucător începe jocul cu 20 de numere de viață
În timpul jocului, jucătorii pot adăuga sau pierde puncte de viață. În general, a avea mai multă viață este mai bine decât a avea mai puțină viață.
- Jucătorii vor ataca creaturi și alți jucători. Acest atac poate fi făcut folosind o creatură sau cu o vraja. Nivelul de daune (daune) se măsoară din valoarea atacului (puncte de lovitură) generate.
- Dacă jucătorul A atacă cu 4 daune jucătorului B, atunci jucătorul B va pierde 4 puncte de viață. Dacă jucătorul B a început cu 20 de vieți, acum va avea doar 16 vieți. (20 - 4 = 16.)
Pasul 5. Evitați lucrurile care vor determina pierderea unui jucător
Un jucător este declarat învins dacă jucătorul pierde toată viața pe care o are, sau cărțile din grămada sa se epuizează sau dacă jucătorul primește 10 jetoane otrăvitoare (jetoane otrăvitoare).
- Dacă numărul total de viață al unui jucător ajunge la 0 sau mai puțin, atunci jucătorul este declarat învins.
- Dacă la începutul rândului său, un jucător nu mai poate lua cărți din biblioteca sa, jucătorul respectiv este declarat învins.
- Când un jucător a primit un contor otrăvitor, jucătorul respectiv este declarat învins.
Pasul 6. Plasați cărți de diferite culori în pachet:
Alb, albastru, negru, roșu și verde.
- Albul este culoarea protecției și a ordinii. Simbolul pentru alb este o bilă albă (glob alb). Puterea albă este o colecție de creaturi mici care vor deveni colectiv mai puternice; adaugă viață; reduce puterea creaturilor opuse; și „potriviți” cărțile care pot bate numeroasele cărți de pe tablă.
- Albastrul este culoarea înșelăciunii și a inteligenței. Simbolul albastru este o picătură de apă albastră. Puterea albastrului este în desenarea cărților; stăpânește cărțile adversarului; „Ripostează” sau anulează vrăjile adversarului; și are, de asemenea, creaturi zburătoare și creaturi ale căror atacuri nu pot fi evitate.
- Negrul este culoarea decăderii și a morții. Simbolul negru este un craniu negru. Puterea negrului este de a distruge creaturile; forțarea adversarilor să-și arunce cărțile; face ca jucătorii adversari să piardă viața și să reînvie creaturi moarte.
- Roșul este culoarea furiei și a haosului. Simbolul roșu este o minge de foc roșie. Puterea roșu este de a sacrifica materiile prime pentru o mare rezistență; provoacă daune directe jucătorilor sau creaturilor; și distruge artefacte și zone.
- Verde este culoarea vieții și a naturii. Simbolul verde este un copac care desigur este verde. Puterile verzi sunt creaturi foarte puternice cu capacitatea de a „călca”; capacitatea de a vindeca o creatură rănită sau de a reînvia o creatură care a murit; verde poate, de asemenea, obține zona cu un timp mai rapid.
Partea 2 din 5: Înțelegerea diferitelor tipuri de cărți
Pasul 1. Înțelegeți ce este o zonă de teren și de unde provine
Suprafața terenului este un tip de carte care constituie blocul de vrăji. Există cinci suprafețe terestre de bază, fiecare dintre ele corespunzând unei culori existente. Terenul produce energie magică, cunoscută și sub numele de „mană”, care este energia folosită pentru a arăta vrăji.
- Cele cinci domenii de bază sunt următoarele:
- Zonele albe sau câmpiile care produc mană albă
- Zonele albastre sau insulele care produc mana albastră
- Zone negre sau mlaștini (mlaștini), care produc mana neagră
- Zone roșii, sau munți (munți), care produc mana roșie
- Zonele verzi sau pădurile care produc mană verde
- Există, de asemenea, diferite tipuri de regiuni (de exemplu, există regiuni duale și tri-regiuni), dar pentru începători este mai bine să știți doar că fiecare regiune de bază produce doar mană pentru o singură culoare, regiunile menționate mai sus pot produce mana. Pentru două sau mai multe culori.
Pasul 2. Ar trebui să înțelegeți și așa-numita „vrăjitorie” a vrăjitoriei
Vrăjitoria sau vrăjitoria este un fel de descântec pe care îl poți folosi doar la rândul tău. Nu puteți folosi vrăjitoria atunci când contracarați o altă vrăjie (veți afla mai multe despre aceasta mai târziu). Magia dispare de obicei după ce utilizați cardul, ceea ce înseamnă că, după ce ați folosit-o, este plasată imediat în cimitir.
Pasul 3. Înțelegeți și ceea ce se numește instant (instant)
Instantaneul este aproape la fel ca magia, diferența este că poți folosi instantaneul nu numai la rândul tău, ci și la cel al adversarului, și îl poți folosi și în schimbul unei vrăji. Instantaneul dispare, de asemenea, după ce utilizați cardul, ceea ce înseamnă că, după ce îl utilizați, este plasat imediat în cimitir.
Pasul 4. Înțelegeți despre descântec
Această descântec seamănă cu o manifestare puternică. Există două tipuri de descântece: cele legate de creaturi, care afectează doar acea carte, dacă acesta este cazul, atunci cunoașterea se numește „aura”; sau o descântec care există doar pe câmpul de luptă, adiacent zonelor, complet separat de orice carte, dar care afectează toate cărțile din partea ta (și poate afecta și toate cărțile existente).
Această descântec este permanentă, ceea ce înseamnă că va rămâne pe câmpul de luptă până când va fi distrusă. Descântecele nu dispar imediat când sunt folosite
Pasul 5. Aflați ce este un artefact
Artefactele sunt obiecte magice și sunt, de asemenea, permanente. Artefactele nu sunt grupate în funcție de culoare, ceea ce înseamnă că nu trebuie să fie apelate după zonă și tip. Există trei tipuri de bază de artefacte:
- Artefact obișnuit (normal): similar cu descântecul.
- Artefactul echipamentului: aceste cărți pot fi legate de creaturi, ceea ce le va oferi mai multe abilități. Dacă vreo creatură părăsește câmpul de luptă, echipamentul va rămâne; nu va urma creaturile plasate în cimitir, chiar dacă echipamentul a fost legat de creaturi.
- Creaturi artefacte: aceste cărți sunt creaturi care sunt și artefacte. La fel ca creaturile obișnuite, diferența este că nu aveți nevoie de nicio mană specială pentru a invoca aceste creaturi artefacte: le puteți invoca cu orice fel de mană. Deoarece nu sunt bazate pe culoare, sunt, de asemenea, imuni la anumite vrăji care afectează culoarea.
Pasul 6. Înțelegeți și despre creaturi (creatură)
Creaturile sunt una dintre cele mai importante părți ale acestui joc. Creaturile sunt permanente, ceea ce înseamnă că vor rămâne pe câmpul de luptă până când vor fi distruse sau eliminate din joc. Utilitatea acestor creaturi este că pot ataca și îndepărta atacurile. Cele două numere din colțul din dreapta jos (de exemplu, 4/5), aceste numere determină puterea de atac și puterea de apărare a creaturii.
- Creaturi care intră în luptă cu așa-numita boală de convocare (boală de convocare). Dacă vreo creatură se îmbolnăvește din această cauză, înseamnă că creatura nu poate fi folosită prima dată când ați „convocat-o”. Aceasta înseamnă că nu poate ataca sau folosi abilități care fac creaturile utilizabile. Dar creaturile încă se pot abține; Convocarea bolii nu afectează capacitatea creaturii de a apăra atacurile.
- Unele creaturi au abilități speciale, cum ar fi zborul (zborul), vigilența (vigilența) sau călcarea în picioare (călcarea în picioare) vom afla mai multe despre aceste abilități mai târziu.
Pasul 7. Înțelegeți funcția walker-ului de avioane
Planes Walker este un aliat foarte puternic, un fel de super creatură. Sunt creaturi magice și nu apar întotdeauna în joc și pot schimba destul de mult fundamentele jocului dacă sunt utilizate.
- Fiecare walker de avioane are un număr de contoare de loialitate, acesta este situat în partea dreaptă jos, adiacent unui număr. „+ X” înseamnă „adăugați valoare de număr X la această valoare de loialitate a avioanelor walker” și „-X” înseamnă „scădere a valorii de număr X la această valoare de fidelitate a avioanelor walker”. Puteți activa aceste abilități și puterile care vin cu ele, dar numai dacă utilizați vrăjitorie și o singură dată pe rând.
- Planes walker poate fi atacat de creaturi și vrăji ale co-vedetelor tale. Puteți îndepărta atacurile asupra avioanelor dvs. de mers pe jos folosind creaturile și vrăjile pe care le aveți. Dacă adversarul reușește să-ți rănească avioanele, atunci valoarea lui de loialitate va scădea cu o anumită sumă odată cu nivelul de daune primit.
Partea 3 din 5: Înțelegerea modului de a juca
Pasul 1. Înțelegeți cum să invocați o creatură sau o vrajă
Puteți invoca o creatură văzând ce valoare este necesară pentru a o invoca, de obicei această valoare este un număr încercuit și urmat de mană cu o culoare specifică - alb, albastru, negru, roșu sau verde. Pentru a invoca o creatură, trebuie să generați o anumită cantitate de mană cu numerele de pe card.
Uită-te la cartea de mai sus. Veți vedea numărul „1” urmat de simbolul alb - o bilă albă (glob alb). Pentru a invoca această carte, aveți nevoie de o suprafață suficientă pentru a genera mana de diferite culori, precum și o mană albă
Pasul 2. Încercați un alt exemplu de efectuare a unui apel
Să vedem dacă vă dați seama ce mană totală și ce costum este necesar pentru a apela următoarele cărți:
Prima carte, „Sylvian Bounty”, necesită 5 mana incolore - orice culoare puteți folosi plus o mană verde - care este produsă în pădure, însumând 6 mana. A doua carte, „Scutul Angelic”, necesită o mană albă - care este generată pe câmpie - plus o mană albastră
Pasul 3. Înțelegeți și ceea ce se numește atingere și dezactivare
„Activarea” este modul în care folosești mana generată în zonele tale sau cum ataci folosind creaturi. Acest lucru este indicat de săgeata mică de pe card. Pentru activare, întoarceți cardul spre dreapta.
- Activarea unei cărți de mercenar înseamnă că nu mai poți folosi unele abilități într-o singură tură. De exemplu, dacă activezi o carte pentru a-i folosi abilitatea, aceasta va rămâne activă până la începutul următoarei ture. Nu îi puteți folosi abilitățile din nou până când cardul nu a fost dezactivat
- Pentru a putea ataca, trebuie să vă activați creaturile. O creatură cheltuiește energie dacă luptă, aceasta o va determina să se activeze. Faceți acest lucru, cu excepția cazului în care este scris în mod specific pe card că nu se poate activa cardul. (Unele cărți nu trebuie să fie activate când atacați)
- Nu puteți opri atacurile creaturilor care au fost activate. Când o creatură a fost activată, atunci atacul acesteia este invalid pentru a fi parat.
Pasul 4. Cunoașteți utilizările puterii și apărării
Creaturile au un număr pentru forță și un alt număr pentru apărare. Următoarele creaturi, Phyrexian Broodlings, au un număr de rezistență de 2 și un număr de apărare de 2, așa că va fi scris ca 2/2.
- Puterea este numărul de niveluri de daune (daune) pe care o creatură le poate provoca în luptă. Dacă creatura are un număr de forță de 5, atunci poate provoca 5 puncte de daune oricărei creaturi care încearcă să-și îndepărteze atacurile. Dacă în luptă atacul creaturii nu este respins, atunci adversarul va primi imediat 5 puncte de daune, iar valoarea de viață a adversarului va scădea cu aceeași sumă.
- Apărarea este valoarea numerică pe care o creatură o poate primi înainte să moară și să fie transferată în cimitir. O creatură cu un număr de apărare de 4 poate suferi 3 puncte de daune fără să moară. Dar când a primit 4 puncte de daune, atunci trebuie să moară și să fie transferat în grămada cimitirului la sfârșitul luptei.
Pasul 5. Înțelegeți cum să atribuiți cărți în luptă
Când un jucător alege să atace un alt jucător, cărțile de atac și apărare sunt determinate. Creaturile care atacă vor fi determinate mai întâi. Apoi, jucătorul apărător (care este atacat) va stabili ce creaturi va folosi în apărare și ce creaturi atacante va apăra.
- De exemplu, să presupunem că Ananthemancer atacă și Magul Șanțului este însărcinat cu reținerea atacului. Ananthemancer are un număr de forță de 2, iar apărarea este, de asemenea, 2, deci are 2/2. Magul Șanțului are o putere de 0 și o apărare de 3, deci are 0/3. Ce se întâmplă când cele două creaturi se confruntă?
- Ananthemancer îi provoacă 2 puncte de daune lui Magus, iar între timp Magus îi provoacă doar 0 puncte de daune lui Ananthemancer.
- Daunele numărul 2 cauzate de Ananthemancer lui Magus nu sunt suficiente pentru a-l ucide. Magul poate suferi 3 daune înainte de a muri și este transferat la cimitir. Viceversa, numărul de daune 0 cauzat de Magus lui Ananthemancer nu este suficient pentru a-l ucide. Ananthemancerul poate suferi 2 daune înainte de a muri și este transferat la cimitir. Ambele creaturi sunt încă în viață.
Pasul 6. Înțelegeți cum să folosiți abilitățile speciale deținute de creaturi, descântece și artefacte
Adesea Creaturile au abilități pe care jucătorul le poate activa. Folosirea acestei abilități este aproape aceeași cu convocarea creaturii în sine, trebuie să plătești și cu mana. Luați în considerare următorul exemplu.
- Ictian Crier are abilitatea scrisă pe carte: „Pune două jocuri 1/1 rezidente de creaturi albe în joc.” Dar există și câteva semne în care a fost scris anterior. „Aceasta este” valoarea necesară pentru a folosi această abilitate.
- Pentru a activa această abilitate, activați mai întâi o zonă de bază cu orice culoare (aceasta este pentru 1 care este incoloră), activați și o câmpie (aceasta este pentru mana albă). Și apoi activați cardul însuși, Ictian Crier - este pentru marcaje de activare după ce cantitatea de mană este suficientă. Și, în cele din urmă, aruncați una dintre cărțile din mâna dvs. - oricare dintre ele poate fi aruncată, dar poate fi cel mai bine să aruncați cea mai puțin utilă carte. Acum puteți pune două semne de rezident 1/1 în joc. Servește ca o creatură de bază 1/1.
Partea 4 din 5: Înțelegerea diferitelor faze într-un singur buclă
Pasul 1. Înțelegeți toate fazele dintr-o buclă
Există cinci faze sau cinci mutări la rândul fiecărui jucător. Înțelegerea acestor faze și modul în care funcționează este o parte importantă a înțelegerii jocului. În ordine, cele cinci faze sunt:
Pasul 2. Faza inițială
Faza inițială constă din trei pași distincti:
- Pasul de dezactivare: jucătorul își dezactivează toate cărțile, cu excepția cazului în care există cărți care sunt încă active în momentul în care se efectuează acest pas.
- Mutare de întreținere: neobișnuită de efectuat, dar uneori un jucător trebuie să folosească mana - de exemplu, în timp ce această mișcare este în curs, jucătorul activează o zonă pentru a genera mana.
-
Pasul de extragere: jucătorul extrage o carte.
Pasul 3. Faza principală a primei părți
În această fază, un jucător poate plasa o carte regională. De asemenea, în această fază, jucătorii pot alege să joace o carte prin activarea zonei care va genera ulterior mana.
Pasul 4. Faza de luptă
Această fază este împărțită în cinci pași.
- Declarați atacul: aici jucătorul va ataca pentru prima dată. Jucătorii apărători pot face vrăji după ce un atac este declarat.
- Declarați atacatorul: după ce atacul este declarat, jucătorul care va ataca alege apoi ce creatură să folosească în atac. Jucătorul care urmează să atace nu poate alege ce creatură să atace.
- Declarați un respingător: jucătorul apărător alege, dacă există, ce creaturi să folosească pentru a evita atacurile. Jucătorii pot atribui mai multe pareri pentru a evita atacurile aceleiași creaturi atacante.
- Determinați daunele: în acest pas, creaturile care se luptă se vor da și își vor lua daune reciproc. O creatură atacantă care are un număr de putere egal (sau mai mare decât) numărul de apărare al creaturii apărătoare va distruge creatura apărătoare. O creatură defensivă care are o putere de putere egală cu (sau mai mare de) numărul de apărare al creaturii atacante va distruge creatura atacantă. Era complet posibil ca cele două ființe să se distrugă reciproc.
- Sfârșitul luptei: nu se întâmplă prea multe în această fază; ambii jucători au voie să folosească instantaneu.
Pasul 5. Faza principală a celei de-a doua părți
După luptă, există o altă fază principală a celei de-a doua părți, această fază este aceeași cu prima parte, jucătorii pot folosi vrăji și invoca creaturi.
Pasul 6. Faza finală sau faza reziduală
În această fază, toate abilitățile sau vrăjile care se activează singure vor apărea în continuare. Aceasta este ultima șansă pentru jucători de a utiliza instantaneu.
În această fază, jucătorul al cărui rând este aproape terminat și dacă mai are mai mult de 7 cărți, atunci jucătorul trebuie să arunce cărțile rămase, astfel încât să rămână doar 7
Partea 5 din 5: Concept avansat
Pasul 1. Înțelegeți și despre zbor (zbor)
Creaturile cu abilitatea de a zbura nu pot fi respinse de creaturi care nu au abilitatea respectivă. Cu alte cuvinte, dacă o creatură are capacitatea de a zbura, atunci atacurile sale pot fi parate doar de alte creaturi care au și abilitatea, sau o creatură care este scrisă clar poate apăra atacurile creaturilor cu capacitatea de a zbura.
Cu toate acestea, creaturile cu abilitatea de a zbura pot apăra atacurile creaturilor care nu au această abilitate
Pasul 2. Înțelegeți ceea ce se numește prima grevă (prima grevă)
Prima lovitură, care înseamnă prima lovitură, este o înțelegere în atac. Când una dintre creaturi atacă și jucătorul alege să blocheze atacul folosind o parare, atunci trebuie să comparați puterea și rezistența fiecărei creaturi. Puterea creaturii A este comparată cu rezistența creaturii B și invers.
- De obicei, daunele se iau în același timp; dacă puterea ființei atacante este mai mare decât rezistența ființei apărătoare, iar puterea ființei apărătoare este mai mare decât rezistența creaturii atacante, atunci ambele ființe vor muri. (Dacă niciuna dintre creaturi nu are o forță mai mare decât rezistența adversarului său, atunci ambele creaturi vor fi în continuare în viață.)
- Cu toate acestea, dacă una dintre creaturi primește o primă lovitură, atunci acelei creaturi i se va oferi prima oportunitate de a încerca să distrugă creatura adversă cu nesocotirea regulilor de mai sus: Dacă creatura care primește prima lovitură poate ucide creatura supraviețuitoare, atunci creatura supraviețuitoare va muri instantaneu, deși creatura supraviețuitoare poate ucide creatura atacantă. Creatura care atacă va rămâne în viață.
Pasul 3. Înțelegeți despre vigilență
„Vigilența este capacitatea de a ataca fără a activa mai întâi. Dacă o creatură are vigilență, poate ataca fără a se activa mai întâi. De obicei, pentru a putea ataca, trebuie să îți activezi creatura.
Creaturile care au vigilență pot ataca și parea succesiv. De obicei, dacă o creatură a atacat, nu mai este capabilă să pară runda următoare. Dacă are vigilență, o creatură poate ataca și paria în runda următoare, deoarece creatura nu este activată
Pasul 4. Știți ce este graba
Graba este capacitatea unei creaturi de a activa și a ataca în același timp. De obicei, o creatură trebuie să aștepte o rundă înainte de a putea activa și ataca; aceasta se numește convocarea bolii. Acest lucru nu se aplică creaturilor care au capacitatea de a se grăbi.
Pasul 5. Înțelegeți despre călcare
Calcatul este capacitatea unei creaturi de a deteriora creatura adversarului, chiar dacă creatura este blocată de alte creaturi opuse. De obicei, dacă o creatură este blocată (protejată), creatura atacantă poate ataca doar creatura care o protejează. Prin utilizarea unei călcări, diferența dintre cifra de forță a creaturii folosind călcarea și numărul de rezistență al creaturii care o blochează va fi suportată de jucătorul apărător.
Ca exemplu, să spunem că Kavu Mauler atacă și Bonethorn Valesk este responsabil de pararea atacurilor sale. Mauler cu numărul 4/4 are capacitatea de călcat, în timp ce Valesk cu numărul 4/2. Mauler îi provoacă 4 daune lui Valesk, în timp ce Valesk se răzbună cu 4 daune lui Mauler. Ambele creaturi mor în cele din urmă, dar Mauler reușește să facă 2 daune vieții jucătorului advers. De ce se poate întâmpla asta? Acest lucru se datorează faptului că rezistența lui Valesk valorează doar 2, iar Mauler are abilitatea de călcat, ceea ce înseamnă că 2 daune din adevăratul său număr de forță sunt 4 primite de Valesk, iar restul de 2 daune, primite de jucătorul advers
Pasul 6. Înțelegeți despre umbre
Umbra este o abilitate posedată de creaturi: atacurile de la creaturi care au această abilitate de umbră pot fi blocate doar de alte creaturi care au și această abilitate. Dacă o creatură care are atacuri de umbră și adversarul nu are o creatură care are abilități de umbră pentru a-și bloca atacurile, atunci creatura care atacă nu poate fi parată.
Pasul 7. Înțelegeți despre infecție
Infectează daune creaturilor, daunele în cauză sunt sub forma unui contraatac cu numărul -1 / -1, iar jucătorului sub forma unui contraatac otrăvitor, spre deosebire de un atac normal. Acest contraatac cu un număr de -1 / -1 este permanent, spre deosebire de daunele obișnuite care altfel provoacă daune al căror efect dispare la sfârșitul turului.
- De exemplu, să spunem că Mâna Praetorilor atacă și Kresh Sângeratul se pare. Mâna are o abilitate de infectare, ceea ce înseamnă că cartea provoacă daune sub forma unui contraatac cu numărul -1 / -1. Mână a contraatacat Kresh de trei ori -1 / -1, acest lucru l-a ucis pe Kresh. Kresh provoacă 3 daune Mâinii, aceasta o ucide și pe Mână.
- Dacă doar Kresh ar avea 4/4 în loc de doar 3/3, atunci acele trei contraatacuri -1 / -1 i-ar afecta totuși puterea și rezistența și l-ar face doar 1/1.
sfaturi
- Dacă nu vă plac cărțile din mână, le puteți amesteca din nou și le puteți adăuga în biblioteca dvs. (aceasta se numește „mulligan”), apoi trageți cărți noi minus o carte din numărul anterior. Aveți grijă, deoarece de fiecare dată când faceți un „mulligan”, veți pierde unele dintre avantajele acelor cărți reduse.
- Este nevoie de multă practică, dacă încerci prima dată, dar nu înțelegi sau înțelegi, continuă să încerci. Acest joc va fi foarte distractiv când vei ști ce trebuie să faci.
- Pentru a obține vrăji și creaturi mai repede, încercați să obțineți cât mai multe cărți cu aceeași mană ca a voastră.
- Cumpărați un loc pentru stocarea cardurilor sau un fel de protecție pentru cardurile dvs.