Flash este principalul mediu pentru animație pe Internet și chiar și în alte formate, cum ar fi televiziunea. Crearea unei animații Flash simple într-un program Flash este de fapt destul de simplu de realizat, deoarece Flash oferă multe instrumente utile care simplifică întregul proces. Dacă aveți deja o idee pentru o animație Flash sau un desen animat, atunci probabil că veți avea o schiță brută creată în doar câteva ore. Consultați ghidul de mai jos pentru a afla cum să creați o animație Flash.
Etapa
Metoda 1 din 3: Crearea unei animații Flash cadru cu cadru
Pasul 1. Înțelegeți noțiunile de bază ale animației cadru cu cadru
Această metodă este considerată o metodă tradițională de animație, când fiecare cadru (o imagine care compune o animație) are aceeași imagine, dar se modifică ușor. Când cadrele sunt redate împreună, imaginea pare să se miște. Aceasta este aceeași tehnică de bază utilizată de animatorii tradiționali care desenează fiecare cadru manual, dar necesită mai mult timp decât metoda de interpunere (vezi secțiunea următoare).
În mod implicit, Flash va produce animație la 24 de cadre pe secundă (FPS). Aceasta înseamnă că o secundă de animație va avea 24 de cadre, dar fiecare cadru nu trebuie să fie diferit. Puteți regla acest lucru dacă doriți, iar multe animații Flash folosesc 12 FPS, dar 24 FPS vor avea ca rezultat o animație mult mai lină
Pasul 2. Instalați programul Flash Professional
Există diferite programe de animație Flash disponibile, dar cel mai bun este Adobe Flash Professional CC. Puteți face o instalare de încercare gratuită sau puteți utiliza un alt produs dacă abonarea la Adobe Creative Cloud nu vă atrage. Restul acestui articol se va referi la Flash Professional sau alte programe de editare drept „Flash”.
Pasul 3. Creați-vă activele
Deoarece animația cadru cu cadru necesită mai multe imagini cu ușoare diferențe, trebuie să creați toate aceste active manual. Le puteți crea pe toate înainte de a începe sau le puteți crea după ce începeți. Puteți utiliza programul Flash pentru a desena direct în cadrul proiectului sau puteți atrage materiale în programul dvs. de desen preferat.
Dacă doriți ca o imagine să fie redimensionată fără a sacrifica calitatea, atunci trebuie să o redați ca un vector, nu ca un raster. Imaginile vectoriale vor fi redesenate automat atunci când sunt reduse, ceea ce înseamnă că nu va exista pixelare sau aliasing (un efect de șah care apare atunci când imaginea este mărită). Imaginile raster sunt imagini tradiționale obișnuite să le vedeți (fotografii, imagini din programul Paint etc.). Imaginile raster nu scară bine și pot arăta destul de rău atunci când sunt mărite
Pasul 4. Creați primul cadru
Când porniți programul Flash, veți obține un strat gol și o cronologie goală. Când adăugați un cadru, cronologia va fi completată automat. Puteți interacționa cu straturile la fel ca în Photoshop.
- Înainte de a adăuga imagini, creați un fundal de bază pentru filmul dvs. Redenumiți stratul 1 „Fundal”, apoi blocați stratul. Creați un al doilea strat și denumiți-l oricum doriți. Acest strat va fi stratul în care creați animația.
- Adăugați o imagine pe pânză în primul cadru. Puteți importa imagini de pe computer sau puteți utiliza instrumentele de desen Flash pentru a crea imagini direct în cadrul programului.
- Primul dvs. cadru va fi un „cadru cheie” (keyframe). Cadrele cheie sunt cadre care conțin imagini și formează nucleul animației dvs. Veți crea un nou cadru cheie de fiecare dată când imaginea se schimbă.
- Cadrele cheie sunt marcate cu un punct negru în cronologie.
- Nu aveți nevoie de o imagine nouă în fiecare cadru. În general, dacă aveți un cadru cheie la fiecare patru sau cinci cadre, veți obține o animație bună.
Pasul 5. Transformați imaginea într-un simbol
Transformând o imagine într-un simbol, o puteți adăuga cu ușurință de mai multe ori într-un cadru. Acest lucru este util mai ales dacă trebuie să creați rapid mai multe obiecte, cum ar fi un grup de pești.
- Selectați întreaga imagine. Faceți clic dreapta pe imaginea selectată și selectați „Convertiți în simbol”. Aceasta va adăuga imaginea în bibliotecă, unde o puteți accesa rapid ulterior.
- Ștergeți imaginea. Nu-ți face griji! Îl veți adăuga înapoi la scena povestirii prin simpla glisare a obiectului din bibliotecă. Puteți adăuga cu ușurință mai multe imagini ale acestora la o scenă de poveste!
Pasul 6. Adăugați câteva cadre goale
Odată ce primul cadru este gata, puteți adăuga un cadru gol care va fi între primul și al doilea cadru cheie. Apăsați tasta F5 de patru sau cinci ori pentru a adăuga un cadru gol după primul cadru cheie.
Pasul 7. Creați un al doilea cadru cheie
După ce ați adăugat câteva cadre goale, sunteți gata să creați un al doilea cadru cheie. În principiu, există două moduri diferite de a face acest lucru, și anume puteți copia un cadru cheie existent și puteți face ajustări minore sau puteți crea un cadru cheie gol și puteți insera o nouă imagine. Dacă utilizați o imagine creată cu un alt program, veți dori a doua metodă. Dacă creați o imagine utilizând instrumentele de proiectare din Flash, utilizați prima metodă.
- Pentru a crea un cadru cheie utilizând conținutul cadrului cheie anterior, apăsați tasta F6. Pentru a crea un cadru cheie gol, faceți clic dreapta pe ultimul cadru din cronologie și selectați „Inserați cadru cheie gol”. Totul din scena poveștii va fi eliminat.
- După crearea celui de-al doilea cadru cheie, va trebui să faceți ajustări la imagine pentru a-i da efectul de mișcare. Dacă utilizați instrumentele de proiectare Flash, puteți folosi instrumentul Transformare pentru a selecta aspecte ale imaginii și a le muta puțin, cum ar fi brațele unui stickman.
- Dacă introduceți o imagine nouă pentru fiecare cadru cheie, va trebui să vă asigurați că este plasată în aceeași locație logică sau în următoarea de pe ecran. Acest lucru asigură faptul că imaginea nu sare între cadre.
Pasul 8. Repetați procesul
Acum că ați creat cele două cadre cheie, este timpul să refaceți. În esență, veți repeta același proces până când animația este completă. Adăugați câteva cadre goale între fiecare cadru cheie și asigurați-vă că animația se mișcă lin.
Efectuați modificări de mișcare mici, incrementale. Animația va arăta mult mai ușor dacă faceți modificări foarte mici la cadrul cheie. De exemplu, dacă doriți ca stickmanul să-și balanseze brațul, al doilea cadru cheie nu ar trebui să fie capătul oscilării brațului. În schimb, utilizați câteva cadre cheie ca tranziție de la începutul swing-ului la sfârșit. Acest lucru va avea ca rezultat o animație mult mai lină
Metoda 2 din 3: Crearea unei animații punct-la-punct (Tweening)
Pasul 1. Înțelegeți elementele de bază ale interpunerii
Blițul conține o funcție numită tweening (un proces care produce o imagine intermediară între două imagini în două momente din timp într-o animație), care practic vă permite să setați punctele de timp de început și de sfârșit pentru obiecte. Blițul va muta apoi și va schimba obiectele pe baza setărilor dvs. între aceste două puncte în timp, creând iluzia animației. Nu trebuie să creați o imagine pentru fiecare cadru cheie, așa cum ați face cu animația cadru cu cadru.
- Tweening-ul este util în special pentru a crea un efect de morf în cazul în care un obiect se transformă în alt obiect în timpul animației.
- Animația cadru cu cadru și interpunerea pot fi utilizate împreună în cadrul aceluiași film.
- Doar un obiect suferă o mișcare între timp. Aceasta înseamnă că, dacă doriți ca mai multe obiecte să fie animate simultan, atunci acestea trebuie plasate pe diferite straturi.
Pasul 2. Creați primul obiect
Spre deosebire de animația cadru cu cadru, nu este nevoie să creați mai multe obiecte pentru a anima folosind funcția de interpolare. Dar veți crea un obiect, apoi veți schimba proprietățile obiectului în timpul procesului de interpunere.
- Înainte de a adăuga imagini, creați un fundal de bază pentru filmul dvs. Redenumiți stratul 1 „Fundal”, apoi blocați stratul. Creați un al doilea strat și denumiți-l oricum doriți. Acest strat va fi stratul în care creați animația.
- Este foarte recomandat să utilizați instrumentele de proiectare încorporate în programul Flash sau să importați imagini dintr-un program de desenare vectorială. Vectorii pot fi scalați cu ușurință fără a fi distorsionați, în timp ce imaginile raster tradiționale nu se vor scala și nu se vor transforma corect.
Pasul 3. Convertiți obiectul într-un simbol
Pentru a genera o imagine intermediară a unui obiect, trebuie să o convertiți într-un simbol. Acesta este formatul pe care Flash îl folosește pentru a organiza obiecte. Dacă încercați să generați o imagine intermediară dintr-un obiect care nu a fost convertit într-un simbol, vi se va solicita mai întâi conversia.
Faceți clic dreapta pe obiect și selectați „Convertiți în simbol”. Obiectele vor fi adăugate în bibliotecă, ceea ce facilitează clonarea obiectelor
Pasul 4. Faceți prima mișcare între
O interfață de mișcare mută un obiect dintr-o locație în alta. Faceți clic dreapta pe simbolul din scena poveștii și selectați „Create Motion Tween”. Un total de 24 de cadre vor fi adăugate la cronologie, deoarece aceasta este lungimea standard a unei interpuneri. Rețineți, Flash va anima la 24 de cadre pe secundă la setările implicite, ceea ce înseamnă că această interpolare a mișcării va dura o secundă pentru a anima.
Când creați o interpolare de mișcare, sunteți mutat automat la ultimul cadru al interpolării
Pasul 5. Desenați calea obiectului
După crearea interpolării, puteți muta obiectul în locația finală dorită. Flash va afișa o linie de cale, care este punctată pentru a indica locația obiectului pentru fiecare cadru al imaginii intermediare rezultate.
Când creați o cale pentru prima dată, aceasta va fi o linie dreaptă de la punctul de pornire până la punctul final
Pasul 6. Extindeți cadrul de fundal
Dacă rulați animația acum, obiectul se va deplasa de-a lungul căii, dar fundalul va dispărea după un cadru. Pentru a remedia acest lucru, trebuie să extindeți fundalul pentru a acoperi întregul cadru al animației.
Selectați stratul de fundal din cronologie. Faceți clic pe ultimul cadru de pe cronologie, care ar trebui să fie și ultimul cadru al interpolării de mișcare. Apăsați tasta F5 pentru a insera un cadru până în acest moment, care va continua să afișeze fundalul pentru întreaga interpolare
Pasul 7. Adăugați cadre cheie
Adăugarea unui cadru cheie la cale vă va permite să schimbați obiecte în timpul mișcării. Puteți face modificări unui obiect numai dacă acesta are un cadru cheie. Pentru a adăuga un cadru cheie la o pistă, selectați mai întâi cadrul pe care doriți să îl convertiți într-un cadru cheie din cronologie. Apoi faceți clic și trageți obiectul în poziția dorită pe cadru. Pista va fi ajustată automat și un cadru cheie va fi adăugat la cronologie. Cadrele cheie sunt marcate cu o pictogramă diamantată pe cronologie.
Pasul 8. Reglați calea de interpolare
Pentru a schimba calea unui obiect, puteți face clic și trageți fiecare marcator de poziție a cadrului pe calea către o nouă locație. Evitați să puneți prea multe variante în cale, altfel obiectul se va mișca neregulat (cu excepția cazului în care acesta este cu adevărat obiectivul dvs.!).
Pasul 9. Transformă obiectul
Odată ce cadrul cheie și calea sunt definite, puteți transforma obiectul astfel încât obiectul să se schimbe pe măsură ce se deplasează prin calea de interpolare a mișcării. Puteți schimba forma, culoarea, rotația, dimensiunea și alte lucruri ale obiectului.
- Selectați cadrul pe care doriți să îl transformați.
- Deschideți panoul Proprietăți al obiectului. Puteți apăsa Ctrl + F3 dacă panoul nu este vizibil în prezent.
- Modificați o valoare din secțiunea Proprietăți pentru a afecta obiectul. De exemplu, puteți schimba culoarea, puteți adăuga un filtru sau puteți schimba scala.
- De asemenea, puteți utiliza instrumentul Transformare liberă pentru a schimba în mod liber forma obiectului oricum doriți.
Pasul 10. Faceți ultimele atingeri asupra imaginii intermediare
Testați mișcarea între apăsarea Ctrl + ↵ Enter. Asigurați-vă că transformarea arată bine și că animația se mișcă la viteza corectă. Dacă animația se mișcă prea repede, puteți reduce FPS sau puteți mări intervalul de timp între.
- În mod implicit, animația FPS este de 24, deci încercați să o reduceți la 12. Pentru a face acest lucru, faceți clic în afara scenei povestirii și schimbați FPS-ul în panoul Proprietăți. Schimbarea valorii la 12 va dubla durata animației, dar mișcarea animației poate deveni mai „fulgioasă”.
- Pentru a schimba intervalul de timp al unei interpolări, selectați stratul care conține interpolarea și folosiți glisorul pentru al trage. Dacă doriți ca intervalul să fie de două ori mai lung, extindeți-l la 48 de cadre. Asigurați-vă că introduceți un cadru gol în stratul de fundal, astfel încât fundalul să nu dispară pe jumătate în timpul animației. Pentru a extinde fundalul, selectați stratul, faceți clic pe ultimul cadru al animației din cronologie, apoi apăsați tasta F5.
Metoda 3 din 3: Adăugarea de sunete și muzică
Pasul 1. Înregistrați sau căutați efecte sonore și muzică
Puteți adăuga efecte sonore acțiunilor care apar în animație pentru a o face diferită de celelalte și pentru a-i conferi un caracter propriu. Muzica vă face animațiile să se simtă mai pline de viață și poate face animații bune extraordinare. Flash acceptă o varietate de formate de fișiere audio, inclusiv AAC, MP3, WAV și AU. Alegeți formatul care oferă cea mai bună calitate cu cea mai mică dimensiune a fișierului.
Formatul MP3 va oferi de obicei o calitate a sunetului care este încă bună și are o dimensiune minimă a fișierului. Evitați utilizarea formatului WAV, dacă este posibil, deoarece acestea sunt de obicei destul de mari
Pasul 2. Importați fișierele de sunet în bibliotecă
Înainte de a putea adăuga sunet la un proiect, fișierul de sunet trebuie adăugat la Biblioteca Flash. Acest lucru vă va permite să adăugați rapid sunet la proiectul dvs. mai târziu. Faceți clic pe Fișier → Import → Import în bibliotecă. Căutați fișiere de sunet pe computer. Asigurați-vă că fișierul sonor are un nume ușor de reținut, astfel încât să îl puteți găsi rapid mai târziu din meniu.
Pasul 3. Creați un strat nou pentru fiecare fișier de sunet
Acest lucru nu este cu adevărat necesar, deoarece puteți adăuga sunet la un strat existent, dar plasarea fiecărui fișier pe un strat separat vă va oferi mult mai mult control în ceea ce privește setările de sunet de fading in and out (fading in and out). Sau opriți sunetul și este mai ușor să mutați sunetul într-o altă parte.
Pasul 4. Creați un cadru cheie unde va începe sunetul
Pe stratul de sunet, selectați cadrul din animație unde doriți să înceapă sunetul. Apăsați tasta F7 pentru a introduce un cadru cheie gol. De exemplu, dacă doriți să includeți un fișier muzical care se redă pe durata animației, selectați primul cadru de pe stratul fișierului muzical. Dacă adăugați dialog pentru un personaj, selectați cadrul în care începe să vorbească personajul.
Pasul 5. Adăugați fișiere de sunet sau muzică
În cadrul Proprietăților, veți vedea secțiunea Sunet. Este posibil să fie necesar să-l deschideți pentru a vedea opțiunile. Faceți clic pe meniul „Nume” și selectați fișierul dorit din bibliotecă.
Pasul 6. Organizați fișierele de sunet
După selectarea unui fișier, puteți seta modul în care va fi redat. Ceea ce alegeți se va baza pe utilizarea intenționată a sunetului în animație. Puteți modifica setările Efect, Sincronizare și Repetare a fiecărui sunet utilizând meniul situat sub meniul Nume din cadrul Proprietăți.
- Efecte. Această setare adaugă efecte sunetului, cum ar fi sunetul care apare sau dispare treptat sau adăugarea de ecou. Puteți alege dintre setările existente în meniul derulant sau puteți face clic pe pictograma creion de lângă meniu pentru a crea propriile setări personalizate.
- Sincronizare Această setare determină modul în care cântecul se joacă în animație. Evenimentul va reda un sunet până când se termină. Dacă același sunet este declanșat din nou înainte de terminarea sunetului anterior, sunetul original va continua să fie redat până când se termină. Start este similar cu Evenimentul, dar se oprește când sunetul este redat din nou. Stop oprește sunetul pe acel cadru. Dacă doriți să utilizați această opțiune împreună cu alte opțiuni de sunet, creați un nou cadru cheie unde doriți să se oprească sunetul și utilizați această opțiune. Fluxul va încerca să potrivească sunetul redat cu numărul de cadre de pe celelalte straturi. Această opțiune este folosită cel mai bine pentru dialog.
- Repeta. Această setare vă permite să setați cât timp se repetă sunetul. Îl puteți seta să se joace o singură dată sau să repetați de câte ori doriți. Dacă animația dvs. este o animație în buclă, trebuie să setați muzica să se repete la infinit.
Pasul 7. Finalizați proiectul
Când ați terminat de lucrat la proiect, salvați-l ca fișier SWF. Acesta este formatul folosit pentru a reda filme. Puteți să îl jucați în aproape orice browser web sau să utilizați un player Flash care este utilizat special pentru a-l viziona. Există, de asemenea, diverse site-uri pe care le puteți încărca pentru ca alții să le vizioneze, cum ar fi Newgrounds, Albino Blacksheep și Kongregate.
Pasul 8. Dezvoltați-vă viitorul proiect în continuare
Acest ghid acoperă noțiunile de bază pentru crearea animațiilor, dar puteți învăța și face multe altele. Adăugați câteva butoane și un complot de ramificare și veți avea jocul dvs. de alegere-aventură. Puteți urma cursuri accidentale în ActionScript și puteți câștiga mult mai mult control asupra detaliilor mai fine ale animațiilor dvs. Continuați să experimentați și veți afla în curând tot felul de trucuri și implementările lor.